IPG MAGAZÍN
Články o DIY tvorbe a nezávislej tvorbe celkovo. Rozhovory s tvorcami, rady, tipy a motivácia pre tvoju tvorbu. A samozrejme, čakajú ťa novinky z labelu IPG, zaujímavosti, inšpirácia a zábava. |
Články o DIY tvorbe a nezávislej tvorbe celkovo. Rozhovory s tvorcami, rady, tipy a motivácia pre tvoju tvorbu. A samozrejme, čakajú ťa novinky z labelu IPG, zaujímavosti, inšpirácia a zábava. |
30/8/2020 0 Comments Herné úmrtia #3: Otázka pohybuV ďalšom pokračovaní série pojednávajúcej o nešťastných úmrtiach hráčov pri hraní svojich obľúbených hier sa zameriame na otázku pohybu. Toho sa zvyčajne hráčom digitálnych hier v rámci hrania veľa nedostane a v niektorých prípadoch to môže mať skutočne fatálne následky. No je pravdou aj opak, že všetkého veľa škodí? Môže byť príčinou úmrtí medzi hráčmi digitálnych hier aj priveľa pohybu? Čo si budeme hovoriť. Hranie digitálnych hier nie je zvyčajne spájané so zdravým životným štýlom, práve naopak. Klasickým zobrazením hráča je osoba sediaca pred televízorom či monitorom počítača, zvyčajne dlhý čas bez fyzickej aktivity. Výnimku tu tvorí len pohyb prstov po klávesnici a myši alebo joysticku. Avšak to nie je tak celkom úplná pravda... Už od arkádových hier typických pre začiatok digitálneho herného priemyslu sa experimentovalo s rôznymi pohybovými podmi, neskôr prišli konzoly ako Nintendo Wii a v súčasnosti sa s rozvíjajúcou technológiou VR (virtuálna realita) stáva skutočný pohyb v hre reálnejší. Hovoriť však o zdravom pohybe je stále diskutabilné, najmä pokiaľ hovoríme o excesívnom niekoľko hodinovom hraní. Ako sme si ukázali, takéto herné maratóny môžu byť smrteľné. Dnes sa pozrieme na prípady kedy pri hre zomreli hráči na nedostatok pohybu a potom, paradoxne, na jeho prebytok. Pretiahnuť si “hnáty” vám môže zachrániť životDvadsať ročný hráč menom Chris Staniforth obľuboval multiplayer hry Halo (Bungie, 2001). Zdá sa, že išlo o excesívne hranie, keďže bol vraj schopný denne za Xboxom presedieť aj 12 hodín. Čo ho však skutočne stálo život bola jeho absolútna fyzická inaktivita. Chris vo svojom hernom 12 hodinovom ošiali často pozabudol aj na preventívnu “mini” prechádzku, strečing či obyčajné krátke natiahnutie svalov. Vo fáze úplnej oddanosti hre sa dokonca často niekoľko hodín ani nepostavil z gauča. Tieto periódy absolútneho “nepohybu” viedli k vytvoreniu krvnej zrazeniny v jeho nohe. A tak keď sa v ten deň postavil, že ide na toaletu, krvná zrazenina sa dostala do pľúc a Chris na mieste umrel. Po tejto neštastnej udalosti sa jeho otec snažil o osvetu hráčov pred nebezpečím excesívneho hrania digitálnych hier. Samotné hry za smrť svojho syna neobviňoval. Chcel, aby si hráči uvedomili nebezpečenstvo, ktoré im hrozí ak si aspoň nepretiahnu nohy počas dlhých herných sedení. Priestor sa vždy nájdeZaujímavosťou týchto prípadov je určite aj sila “imerzie” (vtelenia sa do herných postáv, či herného sveta), ktorá je najpravdepodobnejšou príčinou ignorácie vedomia hráčov voči prirodzeným signálom diskomfortu, ktorým prechádza ich fyzické telo a tiež psychickému vyčerpaniu. V prípade Chrisa je však jeho inaktivita záhadou viacerým hráčom. Tí totiž poznamenali, že čakanie na “matchmaking” v hre Halo, poskytovalo dosť času na čokoľvek aktívne (teda Chris pravdepodobne nehral celý čas, ale mal dlhé prestávky kedy čakal na pripojenie ostatných hráčov). V konečnom dôsledku to vždy záleží na konkrétnej osobe. Ale ako uvádza tento príklad čakania vytvorenie online zápasu, nejaký ten priestor na pohyb sa vždy nájde. Je to možno taký ekvivalent typických reklamných prestávok v televízií, kedy sa zvyčajne ide na záchod alebo sa dopĺňa občerstvenie... Sedem dní v sede, alebo Make Love not WarcraftV roku 2007 si mladík zo Severnej Číny menom Zhang (26) chystal svoj plán na blížiace sa týždenné voľno v škole. Rozhodol sa pre jednoduchý, ale účinný plán – stráviť prázdniny so svojimi obľúbenými hrami. Konkrétne so známym MMORPG World of Warcraft. Síce sedieť doma, týždeň byť viacmenej zavretý vo vnútri slabo vetranej miestnosti, s kvôli hrám pravdepodobne zatiahnutými závesmi, nie je recept na zdravie, Zhang mal ešte jednu zdravotne priťažujúcu okolnosť – trpel nadváhou 164 kg, ktorú si vypestoval práve pri dlhodobom excesívnom hraní digitálnych hier. A aby toho nebolo málo, rozhodol sa pre naozajstný herný maratón – celý týždeň hrať hry bez prestania! Nakoniec Zhang odohral čistých 7 dní bez prestávky. Tento maratón mu bol osudný. Zhang dodržiaval svoj plán do poslednej bodky – podľa očitých svedkov odchádzal od svojich hier iba na toaletu. Až nakoniec v jeden moment odpadol. Keďže Zhang vysielal svoju hru naživo cez Twitch, niekoľko divákov ho videlo pri jeho odpadnutí a zavolalo záchranku. Avšak preňho už bolo neskoro... Doktori sa zhodli, že smrť spôsobila kombinácia jeho nadváhy, slabej krvnej cirkulácie a kyslíkovej deprivácie z extrémne dlhého sedenia, ktoré viedli k silnému infarktu. Na taký maratón aký si vyhradil jednoducho nebol fyzicky zdatný (nie že by sme to odporúčali skúšať). Pozor aj na príliš veľa pohybuParadoxným v rámci úmrtí pri hraní digitálnych hier bol prípad Tima Evesa (25). Išlo totiž o smrť pri snahe o sebazdokonalenie svojej fyzičky. Princíp “žiadny extrém nie je dlhodobo dobrý” ale zostal zachovaný. Herná konzola Wii (Nintendo, 2006) bola vo svojej dobe špecifická svojim ovládaním. Miesto tradičného “káblového joypadu”, Wii zaviedla bezdrôtové ovládače slúžiace ako body v priestore, ktoré senzorová kamera vedela nie len zachytiť a identifikovať, ale aj zachytiť ich reálny pohyb v 3D priestore. Toto vytvorilo priestor pre ovládanie hier pomocou pohybu celého tela. Typické hry pre túto konzolu sú založené na princípe vykonávania rôznych pohybových sekvencií hráčom, ktoré najčastejšie simulujú cviky na precvičovanie tela. Tim si obľúbil Wii Fit program. Jeho cesta k sebazdokonalovaniu predstavovala neustále prekonávanie svojich vlastných najvyšších skóre v jednotlivých Fit aktivitách. Ako sme už videli u Jeffa a Petra, príliš obsesívne dosahovanie čo najlepších výsledkov môže viesť k dlhým, stresovo náročným herným sedeniam a ignorovaniu telesných potrieb, či bežných signálov fyzického diskomfortu. V Timovom prípade k paradoxnému – v rámci bežného ponímania digitálnych hier – fyzickému “prepracovaniu sa”. Počas dlhého poklusu na mieste pred televíznou obrazovkou Tim z ničoho-nič skolaboval. Dodnes je otvorenou otázkou špekulácia či Tim netrpel nejakou vzácnou srdcovou poruchou alebo či nepochybili záchranári, ktorí ho hneď na mieste vyhlásili za mŕtveho bez prevezenia na prvú pomoc do nemocnice. Faktom ale zostáva, že pred incidentom nemal žiadnu diagnostikovanú poruchu, bol “fit” a živil sa ako robotník.
0 Comments
Leave a Reply. |
KategórieAll DYI Projekty Fotoreporty Indie Hudba Reportaze Rozhovory Archives
November 2020
|
Indie Playground |
SpoločnosťKontaktovať
FAQ Terms of Use |
© COPYRIGHT 2015. ALL RIGHTS RESERVED.
|